كلعبة فيديو، Furi لا تأخذ الكثير من الوقت لتضعك وسط حلبة القتال، تستيقظ شخصيتك وتُحررها شخصية اللعبة الوحيدة التي تجدها في صفك، شخصية غامضة بقناع أرنب، يطلب منك أن تقضي على سجّانك لتتحرر، لتفعل ذلك قبل أن تواصل نزال وهزيمة كل الزعماء في طريقك، في جزر طافية تصل إليها عبر مراحل مشي تسمع فيها صوت الشخصية المجهولة، ليُعطيك فكرة عن سجنك وسجانيك.
اللعبة لا تعتمد على القصة كثيرًا، لكنها عبر هذه الشخصية تحكي واحدة، ليست عميقة، لكنها تتوضح حتّى تصل النهاية، حينها ستشعر أن ما لعبتَ في البداية لم يكن بداية القصة، وستجد أن توالي الحُراس أو السجانين أو أيًا كانت تسميتهم، عندها هدف.
🎮هذه ليست مراجعة أكثر من كونها خلاصة تجربة مع إجابات لبعض أسئلتي من فريق التطوير وزعتها حسب المُناسب. قٌمت بشراء اللعبة والكتابة عنها قبل إضافة الأجوبة.
إن لعبتَ Shadow of the Colossus، فاللعبة فيها أوجهُ تشابه كثيرة، بداية: اللعبة ليسَ فيها أي عدوٍ غيرَ الزعماء، وليس فيها إلّا سلاحان من بدايتها حتّى النهاية، التطورُ المباشر في اللعبة هو للاعب ولمهاراته ولا شيء غيرَ ذلك.
لا يُوجد في اللعبة تطورٌ للشخصية، وقد كان ذلك مُتعمدًا 100%، كُنّا فريق تطوير صغير وكُل الألعاب الضخمة احتوت نفس قائمة الخصائص: شجرة تطوير، تحسينات (Upgrades) ترقيات (Level Ups)، أنواعٌ للأسلحة […] زُعماء صغار، زعماء كبار، رفقاء ذكاء اصطناعي، نظام صناعة (Crafting)… أدركنا أنه بفريقنا لن نقدر على هزيمة هذه الألعاب الضخمة (AAA) على أرضها، كان الأمر كداوود ضد جالوت، لذا قررنا أن نُطور لعبة قتالات زعماء وحسب، ونُكرس كل جهودنا لقتالات الزعماء وحسب.
من القتالِ الأول، تُقدمُ لكَ اللعبة تحديًا معقولًا ومقبولًا، تُعرفك لأسلوب اللعب مُباشرة وهي تُعلمك أساسياتها. بطل اللُعبة، لديهِ مسدس وسيف كاتانا، كلاهُما غير قابلين للتطوير بأي شكل، تحتاجُ للانتباه لهجمات العدو، وإصابته عندما تجدُ الفرصة، النافذة التي ستُنفذ فيها الهجمات صغيرة، وتحتاجُ لضبط التوقيتِ بالشكل الصحيح، العدو سيترك لكَ مجالًا لكنه سريعًا ما سيستبدل طريقة هجومه وعليكَ التأقلم مُجددا، مستخدمًا نفس التحكم، نفس الأسلحة، نفسَ الخطة.
العدو الأول يُعتبرُ الأسهل، لكن من الجيد أخذ الوقت لإتقان التحكم بأفضل شكلٍ ممكن عند قتاله، فرغم تفاوتٍ كبير للغاية في قوة الزعماء وصعوبتهم، فإنّ فارق التحدي بينهم وبين الأول كبير وواضح، الصعوبة مُتدبدبة، وسيحتاجُ منك الأمر محاولات عدة حسب العدو، في حين أن بعضهم قد لا يحتاجُ منكَ إلّا مواجهة أو مواجهتين، البعض الآخر قد يكون أصعب، طُول اللعبة وصعوبتها، سيتأثر بشكلٍ كبير بمهاراتك وخاصة رداتِ فعلك، رغمَ أنّ اللعبة تمتلك خيارَ صعوبة أدنى من الافتراضي، لكنه لا يجعل القتالات أسهل فحسب، لكنه يحذف أجزاء منها، ما يجعل التحدي يهبط وتسارع القتالات كذلك، شيء لا أنصحك بفعله، فبعض أصعب المواجهات هي الأمتع.
بعد احتراف اللعبة، يُمكنك العودة إليها بنمط صعوبة أعلى، حينها ستختبر اللعبة قدراتكَ حقًا، وستجد أن ما وجدته كقتال صعب، بإتقان اللعب، سيصبح أسهل، لدرجة يُمكنك هزيمة الزعماء من المرة الأولى، اللعبة عادلة فيما يخص قتالاتها، استجابة التحكم جيدة وفورية، واستخدامُ أسلوب لعبٍ بسيط يخدمها.
قتالُ زعيم جيد هو قتالٌ متحدٍ للاعب وقتال عادل، يجعلك تُفكر، يجعلك تفهم، يجعلك تتطورُ نحو الاحتراف.
قبل دُخول حلبة القتال مع الزعيم، ستمضي بضع دقائق تسير بشكل بطيء في طريقٍ خطي، ستسمع الشخصية المجهولة تتحدث عن الزعيم وتُعطيك خلفية عنه وهواجسه، ما يجعل كل قتالٍ مُختلفًا، ويجعلك أقرب بكثير للزعيم من مُجرد ملاقاته وقتاله مباشرة، لأكون صادقًا، هذه الجزئيات هي أقل عناصر اللعبة مستوى، ستعتاد عليها، خاصة أنه بضغطة زر يُمكنك جعل الشخصية تتحرك في اتجاه الهدف في المسار الخطّي، ويُمكنك الاكتفاء بسماع السرد في الخلفية، هذه الجزئيات من اللعبة هي الأبطأ ومحاولة لكسر الإيقاع المرتفع للقتال لكيلا تتوالى عليكَ القتالات، وتُشبه كما شبّهها فريق التطوير بالسير إلى حلبة الملاكمة.
تحدثُ عن أسلوب اللعب وكيف أنّه بسيط، فليس لديك إلّا سلاحان، عند مواجهة كُلِّ زعيم، لديك عدادُ حياة ينقص عندما تتلقى ضررًا، العدو لديه كذلك عدادٌ شبيه، أسفله تُوجد ما يُمكن أن نقول عليها مرات إعادة أو نقاط حياة، إذا وصل عداد الحياة للصفر تفقد نقطة وتُعيد الجولة، فكرة مميزة تجعل بعض القتالات حركية للغاية، خاصة إذا وجدت نفسكَ في نهاية القتال وليس عندك إلّا مقدار بسيط من الحياة، هزيمة العدو سيُعيد ملأ عدادِ الحياة، أمّا هوَ، فسيفقد نقطة وينتقل للجولة الثانية، الشعور بالنصر عندها يتضاعف، كيف هزمت ندًا لك يوازيك قوة، بالقليل من الطاقة التي تبقت لديك، هكذا تشعرك بعد النزالات.
كُل قتال تدخله به أكثر من جولة، تتغير فيها هجمات الزعيم وأحيانًا شكله كذلك، وستجدُ أنه بعد كل هزيمة ستصل جولة أبعد، تذكر، إن انتهت نقاط حياتك، فستعيد القتال من البداية، أمر مُحبط ربما، لكن في نفس الوقت، إن استطعت هزيمة الزعيم في أي جولة ستستعيد شريط حياتك كاملًا.
الزعماء لن يتركوا لكَ مجالا للتفكير، فعليكَ أن تُفكر وأنتَ تتحرك، خاصة أن بعض هجماتهم شديدة الضرر، وقد تباغتك وتُنهي ما تبقى لديك من شريط حياتك، فهم حركة الزعيم يلزمها بعض الصبر والتجربة وردات فعلٍ سريعة.
الرضا دائمًا ما يأتي من الإخفاق السابق، لأنّه كان صعبًا ومُحبطا [أي القتال] عندما تنجح أخيرًا، يُشعرك ذلك أنه مجزٍ للغاية، لكن الفرق بين قتال زعيم جيدٍ وآخر سيئ، هو ما إن كان الإحباط مُوجهًا للعبة أو لنفسك، إن وجهتك إحباطك هذا في اتجاه اللعبة لأنَك فشلت لسببٍ غير واضح، لأنّك لا تمتلك فكرة عن كيفَ يُمكنك التحسن المرة المقبلة، فذلك مُضجر للغاية، إنَه مضيعة للوقت وليس بالشعور الجيد، حتّى وإن نجحت، لن تشعر بالرضا، لأنّك لم تشعر بأنَك كُنتَ تلعب بشكلٍ جيد، ستكون ممتنًا فقط أنَ العناء انتهى.
هذا الشعور أنَك تتعلم، يجعلك كلاعب تتطور بدل أن تتطور شخصية لعبك، ولهذا تتفاوت مرات إعادة كل زعيم بين لاعبٍ وآخر، صعوبة كل زعيمٍ مختلفة، بعضهم صعب خاصة في جولة دُون آخرى، لكن الصعوبة تتأثر أيضًا بردة فعلك وسرعتها، واتقانك لأساسياتِ اللعب، وبعد إعادة كل زعيم، ستُصبح مهاراتك أسرع وستُصبح ويد التحكم في يدك أبرع.
عندمَا نتحدث عن القتال، فاللعبة تجمع بين نوعين، هي لعبة Dual-stick shooter و Beat’ m-up، تتحرك في منطقة دائرية، سيُطلق عليكَ العدو هجماته بعيدة المدى على شكل كراتٍ بتوزيع مُختلف، تحتاجُ للتأقلم مع ذلك وأن يكون لعبك انسيابيًا لتعرف حركة هذه الكرات وتتحرك بشكلٍ يجعلك تتفاداها.
بالنسبة لجزئية إطلاق النار [Dual stick shooter] مُساعد التصويب كان مسألة صعبة، لأننا لم نشأ جعله قويًا جدًا ولكن مع ذلك أردنا أن يكون من السهل التصويب على هدف صغير مُتحرك واحد (الزعيم).
يُمكنك في نفس الوقت إطلاق النار على العدو، التصويب شبه أتوماتيكي، عليكَ التصويب بعصا الأنالوج لكن المؤشر ينتقل للزعيم، لا تحتاج لإطلاق النار يدويا، أينما صوبت ستُطلق، ما يجعل التحكم متكاملًا، تتحرك وتطلق النار وتهجم أو تتفادى بشكلٍ سريع، قد تجد ثغراتٍ مُعينة في هجمات العدو تسمح لكَ بالاقتراب منه وضربه بالكاتانا، لكن غالبًا عندما يهجم العدو من بعيد، تحتاج لفعل نفس الأمر، مُنتبها لحركة الكرات، وستجد أنَه أحيانًا، يُمكنك صد بعض هذه الهجمات وردها للعدو، ألوانُ كل كرة سيُساعدك على تحديد الطريقة الأنسب لتفاديها.
الحركة سلسة وتسمح بتفادي الهجمات بشكلٍ سهل، شخصيتك قادرة على الاندفاع لأي اتجاه، بعض الهجمات من العدو ستمسَك أينما كُنت لأنها تُشبه خط طاقة يأخذ الحلبة كاملة تحتاج لاختراقه عن طريق الاندفاع، كُلما ضغطت على الزر أكثر كلما اندفعت شخصيتك لمدى أبعد، وربما وجدت الاندفاع آخر ما أتقنت في اللعبة، وبعد أن كان طريقة دفاعية، اعتمدته للاندفاع نحو الأعداء وإيجاد ثغرات في هجماتهم لضربهم بالكاتانا حتّى أثناء هجومهم، خاصة أنه إن شحنت ضربتكَ ستُفعل هجمة استعراضية أقوى تمحو جزءًا من شريط حياة الزعيم مقارنة بهجمة عادية.
بخصوص فلسفة التصميم، كان الأمر كبناء قيتارة، القيتارة آلة غير معقدة، فيها ستة أوتار، عندما تسحبها تُنتج أصواتًا، عندما تسحبها للأسفل [أي الأوتار] وأنتَ ممسكٌ بها من الأعلى، تُنتج أصواتا مختلفة. غير معقد، ومع ذلك يُمكنك تكريس حياتك لاحتراف الآلة [لحد الإتقان].كذلك الأمر مع Furi، شخصية اللعب هي الآلة، غير معقدة وتبقى كذلك طول اللعبة، الزعماء هم المقطوعات الموسيقية، تحدٍ مُختلف دائمًا، مع أنماط حركة مُختلفة، بصعوبة أسهل أو أشد.
شعرتُ في بداياتي مع اللعبة أن استجابة الاندفاع ليست جيدة، خاصة عندما تخطئ الاندفاع وتجد أنكَ تلقيت ضررًا، اللعبة تعتمد بشكلٍ كبير على التوقيت، واستخدام الاندفاع الطويل يجعلها أسهل، إلّا إن كانت هجمات الزعيم التي تحتاج اختراقها متتالية، كأن تكون على شكل دوائر تتقاطع، تاركة لكَ مساحة صغيرة للاندفاع، تراجع أو اندفع أو أخطئ التوقيت، وستتلقى ضررًا قد يُكلفك الجولة.
من جهة أخرى، يُوقف الصد هجمات العدو القريبة، تستطيع تفاديها، لكن الصد هو ما يفتح لكَ مجالًا للهجوم، ويُعيد لكَ مقدارا من عداد الحياة، الصد كما قد تفترض يعتمد التوقيت، النظامٍ ممتع (اتقانه مرضٍ للغاية) مجزٍ (يفتح المجال للهجوم وأحيانًا لتنفيذ هجمة استعراضية خاصة) كما أنه سلس ويُمكنك إنجازه سواء والصوتُ مكتوم أو عيناك مُغمضتان.
يعتمد الصد على عاملين، صُوري، حيث ترى وهج هجمة العدو، وّقت ردة فعلك وستصد الهجمة، أو وقتها عندما تسمع العلامة الصوتية وستصد كذلك، درب يديك للتأقلم مع هذه الإشارات وسيصبح الصد سهلًا وممتعًا وسريعًا، وقد تهزم العدو ولم تتلق منه إلّا ضررًا أثناء هجماته البعيدة.
بنظام لعبٍ سهل كهذا، التحدي يقع بشكلٍ كامل على تصميم القتالات والمواجهات، كل زعيم مُختلف، رغم أنهم يستخدمون نفس الهجمات ليسهل على اللاعب معرفة ما يُمكنه صده وما يحتاج لرده، لكن فهم كل زعيم يتم أثناء القتال، بعد أن تُنهي جولة سيتغير القتال وستواجه سلسلة مختلفة من الهجمات، أو أنَك ستدخل مع الزعيم في مواجهة قريبة بتضييق رقعة النزال لتجبرك اللعبة على استخدام السيف فقط.
النزال القريب كان تحديًا كذلك لأنه اعتمد تصميمًا فريدًا، بدأنا بجعله سلسًا بشكلٍ كامل (حيثُ يمكنك الانتقال بين القتال القريب ونمط إطلاق النار عبر عصا التحكم) لكنه كان فوضويًا، ففضلنا تقسيمهما [نمطا اللعب] لطورين واضحين وتقييده داخل حلقة [أي القتال بالسيف] للتحكم بشكلٍ أفضل بالتحديات.
أعجبني قتال الزعماء، وسهل أن تجد الفوارق بين كل زعيم وآخر، فلكل واحد تصميم مُختلف وخلفية، تنعكس بشكلٍ أو بآخر في طريقة قتاله، فليست الصعوبة ما تتغير فقط، أو حركة الهجمات، ولكن قد ينتقل العدو بشكلٍ مختلف وقد يستفيد من بيئته كأن يرتفع في الهواء، وتُشعرك هذه المواجهات أنك تتحدى زعيمًا يستفيد من بيئته، لكن لا تشعر إطلاقًا أن قوتكما متفاوتة كثيرًا.
لم أشعر كذلك أن قتال زعيم غير عادل، أحيانًا تشعر أن بعض جزئيات القتال فيها مبالغة في طريقة هجماتٍ العدو، خاصة عندما يهجم من بعيد بشكلٍ متكرر، والسبب في أنَ هذه الهجمات متقاربة جدًا، ونظام الاندفاع قد يجعلك تتجاوز هجمة لتقع في الأخرى، لكن ستجد أنه باستخدام عصا الأنالوج يُمكنك إنهاء التهديد قبل وصوله إليك، وفتح مسارٍ بين هجمات العدو لتصل إليه.
إن أُحبطت لأنَك فشلت من خطئ منك (قد تكون متوترا، مُتلهفًا جدا (للهجوم) أو خارج التوقيت المُناسب أو أي أمر آخر يُمكنك تعيينه كخطئ منك) لا بأس بذلك، هذا يعني أنه يمكنك أن تتحسن، يعني أن اللعب عادل وبالعناد ستنتصر في آخر الأمر.
اللعبة ليست طويلة، 4 إلى 6 ساعات من اللعب على مستوى الصعوبة الافتراضي، وفيها نهايتان، رغم أن هناك نهاية مُبكرة، لكن لا أرى سببًا يدعوك لإنهاء اللعبة دون نزال كُل أعدائها.
اللعبة تعتمد بشكلٍ كامل على أسلوب اللعب، الدمج بين أسلوبي لعبٍ مختلفين، توجهها الفني يُظهر بلا شك محدودية الميزانية، خاصة أثناء مراحل التنقل خارج النزالات التي تشعر فيها أن الشخصية تطفوا بعض الشيء، كما أن اعتمادها الكامل على اللعب يعني أنه إن لم تتعلّق به ولا تُريد تحديًا، لن تجد أي سببٍ لتجربتها أو التشبت، خاصة أنه عندما تخسر النزال في آخر مراحله، ستُعيده من البداية وذلك يأخذ وقتًا.
اللعبة في المقابل مناسبة لمن يُريد لعبة حركية مُختلفة، صحيح أنها تدمج نوعين مُختلفين من الألعاب، لكنها لا تُشعرك بأنَك تلعب عنصرين منفصلين ضعيفين، ولديك قائمة من المقطوعات الموسيقية من موسيقى الإلكترو التي تجعل اللعب ديناميكيا أكثر، الموسيقى تُناسب الأجواء وتصميم الشخصيات المُصممّة من Takashi Okazaki (مُبتكر Afro Samurai)، وقد لُحنت خصيصًا للعب، كل هذا، مع الفكرة المُختلفة لكل زعيم، بيئته وخلفيته، أسلوب اللعب البسيط القابل للاحتراف، يجعل Furi تجربة مُختلفة، تؤكد بلا شك أن قلة الموارد، قد تكون سببًا للتفرد وجذب شريحة مُختلفة من اللاعبين.
عندما سألتُ فريق التطوير عن أهمية المُخاطرة لفريق صغير لتصميم لعبة فريدة، كان رده:
ذلك شخصي لكن أشعر أنه مهم على مستويين، الأول: أعتقد أنه مهم من منظور استراتيجي، نفسُ قصة داوود وجالوت تلك، من النافع التفرد. لعبتنا عليها أن تكون فريدة لئلا نُواجه بنفس الأسلحة (يقصد منافسة الألعاب الضخمة بنفس ما يُميزها)، لكن ذلك مهم كذلك من منظور إبداعي، أظن أنه لا يوجد أمر مُثير أكثر من تطوير لعبة فريدة، شيء يتشارك في حمضه النووي (يقصد تكوين اللعبة الأساسي) مع ألعابٍ آخرى، لكنه مُختلف بمقدار جيد ليُشعرك أنه مُتفرد، ذلك مرضٍ جدا كمصمم.
💜 شكرٌ خاص لـ Lauranne من قسم التسويق و Emeric Thoa المُخرج الإبداعي للعبة furi من فريق The game bakers على الإجابات الحصرية وانفتاحهم لمشاركة بعض المعلومات عن تطوير اللعبة.